<激進的推力>
Aretimide公司(家具公司)的創辦人Ernesto Gismondi曾說:「市場?什麼是市場?我們才不研究市場需求,我們是向消費大眾提案。」
一般企業在推動、開發新產品,總是從「以使用者(消費者)為中心」的角度出發。知道消費者所想要、期望的是什麼,再進而從中下手,對自家的產品做改善或是研發。那由Gismondi所提出的這個全新觀念,完全打翻了過去我們對於「以使用者(消費者)為中心」的概念。如果我們總是為了符合消費者的期待而去改進自家的產品,那所產出的結果不過就是已經被設定、被限定的,而非真正的創新。
80年代左右,我們對設計的想法一直都是:「美麗的東西就是設計過的東西,所以經過設計的東西都是美麗的。」那時候就形成了一種「設計等於美學」的概念。但是一直到90年代卻產生了巨大的轉變。當時,Aretimide推出了一款全新的燈具─Metamorfosi。這款燈具不只能夠照明,使用者還能夠依據當下的心情、情境去調整他的環境燈光或色彩等。這一個燈具的產生,向設計創新領域宣布了一個新想法:「設計不是等於美學,設計是要賦予新的意義。」這個想法正與Gismondi說的「向社會大眾提案」不謀而合。
那在這種「超越消費者」的創新設計,其最大的優點就是並不會被消費大眾侷限和框架。任天堂的Wii就是正是最好的例證,在從研發到發表的期間,任天堂從未向任何消費者尋求意見,而在東京發表會當天,Wii則讓在場的所有人瞠目結舌。Wii的操作技術已經跳脫了Play Station或XBox的操縱桿技術,減少了複雜的按鍵只剩下最簡單直覺的身體反應。此一項研發完全不是原自於大眾的提案,而是任天堂跳脫了以往的框架,並創造了電動玩具的新意義,甚至是新文化。
不過這倒是給了我自己一點啟發:如果最早是紅白機,再來是電腦鍵盤遊戲,然後PS、XBox,現在是Wii。那未來會是什麼?體感操作?那如果把焦點聚集在電腦遊戲,從最早的Dos遊戲、Flash,一直到現在那些高精緻的遊戲(像刺客教條、WatchDog...等),那未來又會出現怎麼樣的遊戲呢?
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